Lスマスロ 化物語 評価・レビュー | スロット評価マガジン

Lスマスロ 化物語 評価・レビュー|倍倍チャンスがスマスロ向けに進化。

Lスマスロ 化物語のイメージ画像

総合評価

総合評価: ★★★★☆ (4.2 / 5.0)
  • 出玉性能:★★★★☆(倍倍が噛むと一気に伸びる)
  • 安定感:★★★☆☆(CZ→AT→倍倍の引きが必要)
  • ゲーム性:★★★★☆(状態×保留×配当倍率が楽しい)
  • 自力感:★★★★☆(“保留を取りにいく”感がある)
  • 中毒性:★★★★★(倍倍の気持ち良さは健在)

初代の「倖時間×倍倍」の気持ち良さはそのままに、スマスロらしく上位AT上位倍倍が搭載。
特に倍倍チャンスの“保留システム”が面白い。取れた保留で未来が変わるタイプ。
ただし、噛み合わない日は“ずっとCZやってるだけ”になりがちなのも事実。

機種概要・基本スペック

機種名 Lスマスロ 化物語
メーカー Sammy
タイプ AT(差枚数管理)
AT純増 倖時間:約2.7枚/G(目安)
上位AT純増 超倖時間:約5.0枚/G(目安)
メインルート 通常 → CZ「解呪ノ儀」 → AT「倖時間」 → 倍倍/ボーナスで増やす
上位ルート 怪逅ノ儀 成功 → 上位AT「超倖時間」
導入日 2025年12月(目安)

※数値は公開情報ベースの目安。ホール状況や解析更新で変わる可能性あり。

設定別 初当り・出玉率(目安)

設定 AT初当り 出玉率
1約1/265約97.9%
2約1/261約98.9%
3約1/252約100.9%
4約1/239約105.0%
5約1/231約107.8%
6約1/220約112.1%

台のゲームフロー(全体像)

  1. 通常時 レア役/規定G/前兆からCZ抽選。化物語らしい会話→怪異の“匂わせ”が起点。
  2. CZ「解呪ノ儀」 成功でAT「倖時間」。上位CZ(EX)もあり、ここ通すかで勝負が決まる日も多い。
  3. AT「倖時間」(差枚数管理) 状態(並/萌/蕩)を上げて、倍倍チャンス or ボーナスで差枚数を増やす。
  4. 倍倍チャンス(特化ゾーン) 保留で「配当×倍率」を育てて、終了時に一気に差枚数上乗せ。ここが面白さの心臓。
  5. 上位ルート「怪逅ノ儀」→ 上位AT「超倖時間」 条件を満たす/権利獲得で突入。成功で純増アップ+“上位倍倍”が選ばれやすくなるゾーンへ。
  6. AT終了後 引き戻し 終了後は短い引き戻し区間へ。戻せるとテンションが一気に回復(戻せないと虚無)。

ポイントは「ATに入れる」だけじゃなく、AT中に倍倍へ持っていって“強い倍倍”を引けるか。 このゲーム性が初代よりスマスロ向けに整理されてる。

通常時〜CZ(解呪ノ儀)

通常時:会話→前兆→怪異の“間”が気持ちいい

通常時はレア役や規定ゲーム数などを軸にCZを狙う王道タイプ。 化物語って派手さより言葉・間・空気が気持ちいい作品なんだけど、 そこを「前兆の作り方」でちゃんと再現してる印象。

CZ「解呪ノ儀」:通すとAT。通らないと精神が削れる

CZは短期決戦で、成功すればAT「倖時間」へ。 逆に言うと、CZが噛み合わない日は“ずっと入口に立たされてる感”が出やすい。 ただ、ここを「やれる演出」にしてあるのは良いところ。

  • 良い点:今アツいか分かりやすい(煽りが整理されてる)
  • キツい点:通らない日は通らない(当たり前だけど体感が重い)

AT「倖時間」中の動き(ここが本番)

ATは差枚数管理。増やす契機は「倍倍」か「ボーナス」

AT「倖時間」は、初期枚数を持って走る差枚数管理型。 ここでの重要ポイントは、だらだら継続することより“増やす契機を引けるか”。 主役はもちろん倍倍チャンス。次点でAT中ボーナス。

AT中の状態(並 / 萌 / 蕩):状態を上げて、倍倍を引く

AT中は状態(ステージ)で空気が変わる。 並→萌→蕩のイメージで、上にいるほど「倍倍/ボーナス/怪異図柄」が仕事しやすい。 つまり、勝ち筋はシンプルで状態を上げて、倍倍を通す

しのぶ倖時間(特殊区間):10Gの“鬼倍倍チャンス発射台”

ここがスマスロ版の「進化点」の一つ。 しのぶ倖時間は短い区間だけど、滞在中は倍倍当選率が上がる& さらに当選した倍倍は鬼倍倍チャンスに繋がるという“分かりやすい夢”がある。

たらこメモ

AT中って「なんとなく続いてるだけ」だと眠くなるけど、化物語は
状態→保留→倍倍っていう“目標”が見えるから、集中力が続くタイプ。

倍倍チャンスの面白さ(仕組みと気持ち良さ)

倍倍=「配当×倍率」を保留で育てて、最後にまとめて上乗せ

倍倍チャンスは、毎ゲームで保留を獲得して「配当」と「倍率」を育てる特化ゾーン。 終了時に配当×倍率の差枚数上乗せが発生する。 つまり面白さはシンプルで、“未来(保留)を取りにいく”ところにある。

保留の見せ方が良い:次の数G先まで見えるのが熱い

次のゲームで何が来るか、次の次で何が来るか、が見えると「祈りどころ」が明確になる。 ここが自力感の正体で、ただの抽選より“自分が参加してる感”が強い。

  • 取れたら嬉しい:倍率(赤)/キャラ保留/忍保留 など
  • 刺さる瞬間:強い保留が並んだ状態で、最後まで耐えた時
  • 嫌な瞬間:保留が弱いまま終わり、上乗せが薄い時

倍倍は「入れるか」より、入った後にどんな保留が取れるかで別の台になる。 だからこそ、上位版の倍倍が強い。

倍倍 / 極倍倍 / 鬼倍倍 / 超倍倍(全部まとめ)

① 倍倍チャンス(基本)

  • 役割:配当×倍率を育てて、終了時に一括上乗せ
  • 面白さ:保留の並びが“未来”になる。祈りどころが分かりやすい
  • 弱点:弱い保留だと上乗せが薄く、期待した分だけガッカリしやすい

② 超倍倍チャンス(超ブースト)

  • 特徴:短いゲーム数で“保留が取りやすい”超強化区間
  • 強み:毎Gが勝負。配当上乗せ抽選も絡むので、伸び方が派手
  • 気持ちよさ:短期で一気に盤面が強くなる、あの加速感

③ 鬼倍倍チャンス(上位倍倍:現実が壊れる方)

  • 特徴:5倍以上の倍率保留やキャラ保留が出やすい“優遇倍倍”
  • 入り口:しのぶ倖時間中の倍倍当選が強い(ここが夢)
  • 面白さ:保留が最初から強くなりやすい=“勝ちの形”が作りやすい

④ 極倍倍チャンス(最強:上位ATの特権)

  • 特徴:EX/超EX保留中心で、0G連の上乗せ(サービス)も絡む最上位
  • 強み:「保留を取る=何か起きる」密度が異常
  • 感想:ここまで来ると“倍倍”というより、脳の制御が外れる

注意(つまらなさポイントにも直結)

倍倍が強すぎる日は最高なんだけど、逆に倍倍に入らない/入っても弱いと、 ATが“減るだけ区間”になりやすい。ここが評価が割れるポイント。

初代化物語からの進化点(ここ大事)

進化①:上位AT「超倖時間」で“伸ばす筋”が追加

初代の良さは「倖時間→倍倍」の中毒性だったけど、スマスロ版はそこに 上位AT(純増アップ)という“もう1段上の景色”が入った。 しかも上位AT中は上位倍倍(鬼/極/超)が絡みやすく、爆発力が現代仕様。

進化②:しのぶ倖時間で「鬼倍倍」の導線が分かりやすい

初代って、倍倍が上振れた時の快感は凄いけど、引けない日は淡白になりやすかった。 そこに「短いが夢がある」しのぶ倖時間を置いて、 鬼倍倍へ行く物語を作ってるのが上手い。

進化③:倍倍の情報量が増えた(保留・サービス・超倍倍)

倍倍は“同じ仕組み”でも、スマスロ版は上位分岐が強い。 超倍倍・鬼倍倍・極倍倍…って「同じ倍倍なのに別物」なのが、現代機っぽい進化。

まとめると、初代の「倍倍の快感」を残したまま、スマスロらしく上に行く理由が増えた。 これが進化点。

おもろかった所 / つまらなかった所(正直レビュー)

おもろかったところ

  • 倍倍の“未来が見える”感:保留の並びでテンションが上下する
  • 鬼倍倍・極倍倍の破壊力:同じ倍倍でも別次元の伸び方
  • ATの目標が明確:状態上げ→倍倍→強保留、でやることが見える
  • 初代の気持ち良さを継承:あの「増える瞬間」がちゃんとある
  • しのぶ倖時間:短いのに“夢”が詰まってて良い発明

つまらなかった(キツかった)ところ

  • CZが通らない日:入口でずっと足踏みしてる感が強い
  • 倍倍に入らないAT:差枚数が削れていくだけの時間が発生しやすい
  • 倍倍が弱いとガッカリ:期待が大きい分、弱上乗せが刺さる
  • 面白さが“倍倍依存”:倍倍引けない=台の良さが見えにくい

ハマる人はドハマり。合わない人は「倍倍待ちじゃん」で終わる。評価が割れる理由はここ。

総評:倍倍が好きなら打つ価値アリ。嫌いなら地獄

Lスマスロ化物語は、初代の快感ポイントだった倖時間×倍倍を中心に置きつつ、 超倖時間(上位AT)鬼/極/超倍倍で“現代の伸び”を作った台。

ただし、勝ち筋が「倍倍を噛ませる」に寄ってるのも事実なので、 引けない日は普通に虚無になりがち。 逆に言うと、倍倍の快感が好きな人にはかなり刺さる