L アズールレーン THE ANIMATION 評価・レビュー|海戦ATTACK→RUSH→4陣営→SSラッシュの“上位一本道”が気持ちいい

L アズールレーン THE ANIMATIONのイメージ画像

総合評価

総合評価: ★★★★☆ (4.1 / 5.0)
  • 出玉性能:★★★★☆(上位SSラッシュの破壊力)
  • 安定感:★★★☆☆(ボーナスは軽め、ATが重め)
  • ゲーム性:★★★★☆(4陣営集結までが“物語”)
  • 自力感:★★★★☆(バトル勝利・参戦積みが熱い)
  • 中毒性:★★★★☆(海戦ATTACKの初期決定がクセ)

アズレンは「ボーナス → AT → 参戦を積む → 4陣営で上位チャンス」の流れが分かりやすく、 “上へ行く理由”がハッキリしてるのが良い。
逆に言うと、ATが引けない/参戦が積めない日はずっと海戦だけになりがち。
でも上位の入口(天城バトル)が見えるから、やめ時の葛藤がエグい台。

目次

  1. 機種概要・基本スペック
  2. 設定別:初当りBONUS / AT確率 / 機械割
  3. 台のゲームフロー(全体像)
  4. 通常時(ボーナスまでの道)
  5. ボーナス「海戦BONUS」の中身(ATへの関門)
  6. AT「アズールレーンRUSH」中(参戦を積むゲーム)
  7. 上位AT「異次元性能 SS RUSH」&天城バトル
  8. おもろかった所 / つまらなかった所(正直レビュー)
  9. 立ち回りメモ(狙い目・やめ時の考え方)
  10. 総評

機種概要・基本スペック

機種名 L アズールレーン THE ANIMATION
メーカー 京楽
タイプ AT(スマスロ)
AT純増 約2.5枚/G
上位AT純増 約5.1枚/G(SS RUSH)
導入日 2025年8月4日
機械割 97.9% 〜 114.9%
参考ページ DMMぱちタウン(機種ページ)

※数値は公開情報ベース。解析更新で変わる場合があります。

この記事の結論(先に言う)

これ、「上位SS RUSHへの一本道」が一番面白い台。
海戦ATTACKで初期を盛って、RUSHで参戦を積み、4陣営で天城バトルへ。
逆に、ATが遠い日は“ボーナス連打で耐久”になりやすいので、撤退ラインは先に決めるのが正解。

設定別:初当りBONUS / AT確率 / 機械割(目安)

初当りBONUS・AT確率

設定 初当りBONUS AT確率
11/167.41/598.9
21/166.51/589.5
31/164.31/564.2
41/161.31/527.1
51/158.91/496.4
61/156.01/467.5

※初当りBONUSは軽め、ATは設定差が出やすいタイプ。

機械割(レンジ)

機械割 97.9% 〜 114.9%
メモ 高設定は“ATに入りやすい”が体感の核。低設定はボーナスで耐久→AT待ちになりがち。

注意

体感で一番ブレるのは「海戦BONUSでATを通せるか」。
ここが噛み合わない日は、数字以上に“吸い込み台”に感じやすい。

台のゲームフロー(全体像)

  1. 通常時 レア役などからボーナス(海戦BONUS)を目指す。状態や「明石商店」示唆に注目。
  2. 海戦BONUS 消化中にAT突入抽選。青7揃いの海戦BONUSはAT抽選が優遇されやすい。
  3. AT当選 → 特化「海戦ATTACK」 ATの初期ゲーム数を決める発射台。ここで“走れるかどうか”が決まる。
  4. AT「アズールレーンRUSH」 純増約2.5枚/G。上乗せ&参戦(陣営)を積み、4陣営を目指すゲーム。
  5. 4陣営参戦 → 「天城バトル」 勝利で上位AT「異次元性能 SS RUSH」へ。ここが最終目標。
  6. 上位AT「SS RUSH」 純増約5.1枚/G+4陣営集結状態で展開。消化後は天城バトルへ戻りループ抽選。

ざっくり言うと、「海戦ATTACKで初期Gを盛る」→「RUSHで参戦を積む」→「4陣営で天城バトル」。 一本道が気持ちいい。

通常時(ボーナスまでの道)

通常時は「ボーナスを取りに行く」シンプル構造

基本はレア役や前兆からボーナス当選を狙うゲーム性。
ここは“難解なポイント集め”より、当たりの入り口が分かりやすいのが好印象。

通常時の気持ちいい所:当たるまでが早い(ことが多い)

初当りBONUSが軽めなので、退屈しづらい。
ただし問題はその後で、「ボーナス→AT」の壁がこの台の本質。

ボーナス「海戦BONUS」の中身(ATへの関門)

海戦BONUSは“AT抽選のメイン舞台”

初当りの多くは海戦BONUS。ここでATを射止められるかが重要。
体感としては「当たる」より通すが大事なタイプ。

青7揃いの海戦BONUSは“特別感”がある

青7の海戦BONUSは高設定ほど出やすい要素があり、設定推測にも絡むポイント。
「青7が見えない日」は、ずっと“通常耐久”になりやすいのでメンタルに注意。

たらこメモ

この台、ボーナスが軽いぶん「続ける理由」が作られやすい。
だからこそ、ATが遠い日にズルズル行きやすい。撤退ラインは先に決めとくのが正解。

AT「アズールレーンRUSH」中(参戦を積むゲーム)

ATの最初:海戦ATTACKで初期ゲーム数を決める

AT当選後は、特化ゾーン「海戦ATTACK」で初期G数を決定。
ここが弱いと、RUSHが伸びる前に終わりやすい=今日がキツい。

RUSH中は「上乗せ」+「参戦(陣営)集め」が主役

RUSH中は上乗せしつつ、BAR揃いなどで陣営参戦を狙っていく。
参戦が増えるほどAT性能が上がり、最終的に4陣営参戦で“上位への権利”を獲得。

AT中でアツい瞬間

  • 海戦ATTACKで初期を盛れた時
  • 参戦が連打で積めた時(空気が変わる)
  • 4陣営が見えてきた時(脳内BGMが鳴る)

AT中でキツい瞬間

  • 初期が弱くて何もできず駆け抜け
  • 参戦が積めず、上位が遠いまま終了
  • 上乗せの噛み合い待ちが続く

上位AT「異次元性能 SS RUSH」&天城バトル

4陣営参戦 → 天城バトル:勝てば上位SSラッシュ

4陣営が揃ったら、上位への関門「天城バトル」へ。
ここを通せた瞬間が、この台で一番“報われる”ところ。

SS RUSH:純増アップ+4陣営集結で“最初から強い”

SS RUSHは純増が約5.1枚/Gに上がり、さらに4陣営集結状態で展開するから、 “最初から勝ち筋がある”のが魅力。
消化後に天城バトルへ戻ってループ抽選があるので、一回入れると夢が続く。

上位の難しさ

上位は強い。でも「4陣営までが遠い」。
つまりこの台は、上位を目指せる土台(参戦を積む展開)を作れるかが勝負。

おもろかった所 / つまらなかった所(正直レビュー)

おもろかったところ

  • 一本道の分かりやすさ:4陣営→天城→SSが明確な目標になる
  • 海戦ATTACK:初期決定が“勝負の始まり”で熱い
  • 参戦が積めた時の加速感:台の空気が変わる瞬間がある
  • SS RUSH:純増アップ+集結状態で“別台”になる

つまらなかった(キツかった)ところ

  • ATが遠い日:ボーナスだけ引いて耐久、気付けば投資が増える
  • 初期Gが弱い:何もできず駆け抜けが発生しやすい
  • 参戦が積めない:上位が見えないまま終わると虚無
  • やめ時の葛藤:上位が見えるぶんズルズル追いやすい

ぶっちゃけ評価が割れるのはここ。“上位に行けた時だけ神台”になりやすい。

立ち回りメモ(狙い目・やめ時の考え方)

狙い目:ボーナススルー回数&状況次第

  • ボーナスは軽いので、追うほどズルズルいく。自分の撤退ラインを先に決める。
  • “上位の権利が近い”状況(参戦が貯まってる/良挙動)なら続行理由がある。
  • 逆に、ATが引けない・参戦が積めない日は潔く撤退。

やめ時:AT後の状態・引き戻し示唆がなければ基本やめ

※ここはあなたの稼働データが溜まったら「やめ時の具体条件」を追記すると一気に記事が強くなる。

総評:上位SSラッシュが“目的地”。そこまでの道中が勝負

L アズールレーン THE ANIMATIONは、4陣営→天城→SSという“目的地”が明確なスマスロ。
上位に入った時の見返りはデカいし、そこまでの積み上げ(参戦)もちゃんと熱い。

ただし、ボーナスが軽いぶん「続ける理由」が作られやすいので、負ける時は深く負けやすい
自分の中で撤退ラインを作れる人ほど相性が良い台だと思う。

参考:DMMぱちタウン 機種ページ(L アズールレーン THE ANIMATION)