L アズールレーン THE ANIMATION 評価・レビュー|海戦ATTACK→RUSH→4陣営→SSラッシュの“上位一本道”が気持ちいい
目次
機種概要・基本スペック
| 機種名 | L アズールレーン THE ANIMATION |
|---|---|
| メーカー | 京楽 |
| タイプ | AT(スマスロ) |
| AT純増 | 約2.5枚/G |
| 上位AT純増 | 約5.1枚/G(SS RUSH) |
| 導入日 | 2025年8月4日 |
| 機械割 | 97.9% 〜 114.9% |
| 参考ページ | DMMぱちタウン(機種ページ) |
※数値は公開情報ベース。解析更新で変わる場合があります。
この記事の結論(先に言う)
これ、「上位SS RUSHへの一本道」が一番面白い台。
海戦ATTACKで初期を盛って、RUSHで参戦を積み、4陣営で天城バトルへ。
逆に、ATが遠い日は“ボーナス連打で耐久”になりやすいので、撤退ラインは先に決めるのが正解。
設定別:初当りBONUS / AT確率 / 機械割(目安)
初当りBONUS・AT確率
| 設定 | 初当りBONUS | AT確率 |
|---|---|---|
| 1 | 1/167.4 | 1/598.9 |
| 2 | 1/166.5 | 1/589.5 |
| 3 | 1/164.3 | 1/564.2 |
| 4 | 1/161.3 | 1/527.1 |
| 5 | 1/158.9 | 1/496.4 |
| 6 | 1/156.0 | 1/467.5 |
※初当りBONUSは軽め、ATは設定差が出やすいタイプ。
機械割(レンジ)
| 機械割 | 97.9% 〜 114.9% |
|---|---|
| メモ | 高設定は“ATに入りやすい”が体感の核。低設定はボーナスで耐久→AT待ちになりがち。 |
注意
体感で一番ブレるのは「海戦BONUSでATを通せるか」。
ここが噛み合わない日は、数字以上に“吸い込み台”に感じやすい。
台のゲームフロー(全体像)
- 通常時 レア役などからボーナス(海戦BONUS)を目指す。状態や「明石商店」示唆に注目。
- 海戦BONUS 消化中にAT突入抽選。青7揃いの海戦BONUSはAT抽選が優遇されやすい。
- AT当選 → 特化「海戦ATTACK」 ATの初期ゲーム数を決める発射台。ここで“走れるかどうか”が決まる。
- AT「アズールレーンRUSH」 純増約2.5枚/G。上乗せ&参戦(陣営)を積み、4陣営を目指すゲーム。
- 4陣営参戦 → 「天城バトル」 勝利で上位AT「異次元性能 SS RUSH」へ。ここが最終目標。
- 上位AT「SS RUSH」 純増約5.1枚/G+4陣営集結状態で展開。消化後は天城バトルへ戻りループ抽選。
ざっくり言うと、「海戦ATTACKで初期Gを盛る」→「RUSHで参戦を積む」→「4陣営で天城バトル」。 一本道が気持ちいい。
通常時(ボーナスまでの道)
通常時は「ボーナスを取りに行く」シンプル構造
基本はレア役や前兆からボーナス当選を狙うゲーム性。
ここは“難解なポイント集め”より、当たりの入り口が分かりやすいのが好印象。
通常時の気持ちいい所:当たるまでが早い(ことが多い)
初当りBONUSが軽めなので、退屈しづらい。
ただし問題はその後で、「ボーナス→AT」の壁がこの台の本質。
ボーナス「海戦BONUS」の中身(ATへの関門)
海戦BONUSは“AT抽選のメイン舞台”
初当りの多くは海戦BONUS。ここでATを射止められるかが重要。
体感としては「当たる」より通すが大事なタイプ。
青7揃いの海戦BONUSは“特別感”がある
青7の海戦BONUSは高設定ほど出やすい要素があり、設定推測にも絡むポイント。
「青7が見えない日」は、ずっと“通常耐久”になりやすいのでメンタルに注意。
たらこメモ
この台、ボーナスが軽いぶん「続ける理由」が作られやすい。
だからこそ、ATが遠い日にズルズル行きやすい。撤退ラインは先に決めとくのが正解。
AT「アズールレーンRUSH」中(参戦を積むゲーム)
ATの最初:海戦ATTACKで初期ゲーム数を決める
AT当選後は、特化ゾーン「海戦ATTACK」で初期G数を決定。
ここが弱いと、RUSHが伸びる前に終わりやすい=今日がキツい。
RUSH中は「上乗せ」+「参戦(陣営)集め」が主役
RUSH中は上乗せしつつ、BAR揃いなどで陣営参戦を狙っていく。
参戦が増えるほどAT性能が上がり、最終的に4陣営参戦で“上位への権利”を獲得。
AT中でアツい瞬間
- 海戦ATTACKで初期を盛れた時
- 参戦が連打で積めた時(空気が変わる)
- 4陣営が見えてきた時(脳内BGMが鳴る)
AT中でキツい瞬間
- 初期が弱くて何もできず駆け抜け
- 参戦が積めず、上位が遠いまま終了
- 上乗せの噛み合い待ちが続く
上位AT「異次元性能 SS RUSH」&天城バトル
4陣営参戦 → 天城バトル:勝てば上位SSラッシュ
4陣営が揃ったら、上位への関門「天城バトル」へ。
ここを通せた瞬間が、この台で一番“報われる”ところ。
SS RUSH:純増アップ+4陣営集結で“最初から強い”
SS RUSHは純増が約5.1枚/Gに上がり、さらに4陣営集結状態で展開するから、
“最初から勝ち筋がある”のが魅力。
消化後に天城バトルへ戻ってループ抽選があるので、一回入れると夢が続く。
上位の難しさ
上位は強い。でも「4陣営までが遠い」。
つまりこの台は、上位を目指せる土台(参戦を積む展開)を作れるかが勝負。
おもろかった所 / つまらなかった所(正直レビュー)
おもろかったところ
- 一本道の分かりやすさ:4陣営→天城→SSが明確な目標になる
- 海戦ATTACK:初期決定が“勝負の始まり”で熱い
- 参戦が積めた時の加速感:台の空気が変わる瞬間がある
- SS RUSH:純増アップ+集結状態で“別台”になる
つまらなかった(キツかった)ところ
- ATが遠い日:ボーナスだけ引いて耐久、気付けば投資が増える
- 初期Gが弱い:何もできず駆け抜けが発生しやすい
- 参戦が積めない:上位が見えないまま終わると虚無
- やめ時の葛藤:上位が見えるぶんズルズル追いやすい
ぶっちゃけ評価が割れるのはここ。“上位に行けた時だけ神台”になりやすい。
立ち回りメモ(狙い目・やめ時の考え方)
狙い目:ボーナススルー回数&状況次第
- ボーナスは軽いので、追うほどズルズルいく。自分の撤退ラインを先に決める。
- “上位の権利が近い”状況(参戦が貯まってる/良挙動)なら続行理由がある。
- 逆に、ATが引けない・参戦が積めない日は潔く撤退。
やめ時:AT後の状態・引き戻し示唆がなければ基本やめ
※ここはあなたの稼働データが溜まったら「やめ時の具体条件」を追記すると一気に記事が強くなる。
総評:上位SSラッシュが“目的地”。そこまでの道中が勝負
L アズールレーン THE ANIMATIONは、4陣営→天城→SSという“目的地”が明確なスマスロ。
上位に入った時の見返りはデカいし、そこまでの積み上げ(参戦)もちゃんと熱い。
ただし、ボーナスが軽いぶん「続ける理由」が作られやすいので、負ける時は深く負けやすい。
自分の中で撤退ラインを作れる人ほど相性が良い台だと思う。